你以為不可能,其實只是樣本不夠大:用 Rust 跑 Monte Carlo 爆破低機率

內容目錄

當「可能發生」成為行銷語言,我們該如何理解機率

一、為什麼我會做這個實驗

這個實驗的起點,其實一點都不嚴肅。沒有研究計畫、沒有 KPI,甚至沒有一個明確想證明的結論。它純粹來自一個很直覺、也很人性的反應:

「這真的有可能嗎?」

從一支「看起來不可能」的影片開始

前陣子在 YouTube 上滑到一支丁特幾年前的影片,內容是大家很熟悉的那種情境:抽卡、爆裝、成功率極低,但實際結果卻誇張到讓人懷疑人生。

當下我的第一個反應不是羨慕,也不是嘲諷,而是單純卡在一個點上:這個機率,真的低到「不應該發生」嗎?

我們平常看這類影片,常常會用一句話帶過:「這太扯了啦,根本不可能。」

但這句話其實隱含了一個假設:我們的直覺是可靠的。偏偏,機率是最喜歡打臉直覺的東西。

當直覺開始懷疑機率

如果你問我為什麼會真的動手寫程式,而不是只停在「嘴上吐槽」,答案其實很簡單:

因為我發現,我自己也說不清楚「不可能」到底是多不可能。

  • 是一百次不會發生一次?
  • 還是一萬次?
  • 還是只要樣本數夠大,它其實遲早會發生

我們很習慣用「體感機率」在判斷事情,但這種體感通常只基於:

  • 自己的經驗
  • 身邊聽過的案例
  • 或影片留言區的倖存者偏差

問題是,這些東西加起來,樣本數其實小得可憐。

於是我決定不再用直覺跟直覺吵架,而是換一個方式問問題:

如果我把同一個低機率事件,

重複跑上十萬、百萬次,結果會長什麼樣?

也就是在這個念頭下,我開始動手寫一個簡單的 Monte Carlo 模擬器。

不是為了證明誰歐、誰非,而是想親眼看看:

  • 所謂「不可能的事件」
  • 在足夠大的樣本裡
  • 到底會不會、又會怎麼出現

後面的故事,就全部從這裡展開了。



二、把抽卡問題變成機率,順便看清直覺哪裡出錯

在真的動手寫模擬之前,我先做了一件很重要、但也很容易被忽略的事:

把「看起來很玄的抽卡/爆裝」翻成一個冷冰冰的機率問題。

因為只要模型一清楚,很多「感覺不對勁」的地方,其實就已經有答案了。

Draw Rate:一次成功的機率 p

這個參數最直覺,也最容易被誤解。

Draw Rate 就是:每一次嘗試,成功的機率是多少?

不管你是抽卡、強化、掉寶,或任何「成功 / 失敗」的事件,本質上都是一次伯努利試驗。問題通常不在於這個數字,而在於我們常常只盯著它看,卻忽略後面還有兩個更關鍵的維度。

Total Players:一次回合做幾次試驗 n

第二個參數,是一次「實驗」裡會做幾次嘗試。

你可以把它想成:

  • 一次抽幾抽
  • 同一時間有幾個人都在試
  • 或某個事件在一個回合內會被觸發幾次

很多「怎麼可能有人這麼歐」的案例,其實不是因為單次機率高,而是因為同一回合裡試的人(或次數)夠多。當 n 一大,極端結果就不再那麼稀奇。

Rounds:你願意給現實多少樣本量

最後一個參數,也是我們直覺最常忽略的:你到底觀察了多少次?

Rounds 代表的是:同樣的實驗,你願意重複跑幾次?

我們日常看到的案例,rounds 通常非常小:

  • 自己玩幾次
  • 看幾支影片
  • 聽幾個朋友分享

但現實世界的 rounds 往往遠超我們的感知範圍。而只要樣本數一大,下面這些事情就會開始發生:

  • 一次很低的機率,重複很多次後,不再那麼低
  • 「怎麼可能一直沒中」其實是可以用數學算出來的
  • 看起來像 bug 的怪事,反而是統計上的必然結果

也正是因為這三個參數同時存在,我才會決定不再只用感覺討論,而是直接讓電腦去幫我把樣本跑到夠大。接下來,就可以正式進入爆破階段了。


三、為什麼我選擇用 Monte Carlo 而不是只算公式

老實說,這個問題不是不能用數學算。如果你真的想走正規路線,這整件事可以直接用二項分佈處理,公式也都查得到。

但問題是:我想知道的,不是「答案」,而是「現實會長什麼樣」。

這也是為什麼我最後選擇用 Monte Carlo 模擬,而不是只丟一個公式給自己看。

公式解能算平均,但看不到極端值

用公式算,你很快就能得到:

  • 期望值是多少
  • 分佈大概集中在哪
  • 理論上標準差有多大

這些都沒有錯,也很重要。但當你在看那些「看起來不可能」的影片時,你在意的通常不是平均,而是:

  • 為什麼有人可以這麼歐?
  • 為什麼有人可以這麼非?
  • 這種極端情況,到底有多罕見?

而這些問題,用一個平均值是回答不了的。

模擬能回答「現實長什麼樣」

Monte Carlo 的想法其實很暴力,也很直覺:

不跟你吵理論,

我直接把同一件事重複做幾十萬、幾百萬次。每一次模擬,都是一次完整的「現實可能發生的版本」。當你把這些結果全部堆在一起,你看到的就不再是單一答案,而是一整個分佈。

你會很清楚地看到:

  • 大多數情況會落在哪
  • 分佈的尾巴有多長
  • 那些「很扯的結果」到底是在分佈的哪個角落

這種「親眼看到現實長什麼樣」的感覺,是公式給不了的。

爆破比背公式更直覺

我其實沒有想把這篇文章寫成一堂機率課。比起背公式、推導、證明,我更想做的是一件事:

把直覺校正回來。

Monte Carlo 對我來說,就是一種「爆破式理解」:

  • 不懂沒關係
  • 先看結果
  • 再回頭理解為什麼會這樣

當你看到分佈慢慢成形,看到極端值真的會出現,你對「低機率事件」的感覺,會自然跟以前不一樣。而這個轉變,正是我做這個實驗真正想要的效果。


四、Win Rate Distribution Lab 在畫什麼

在前面講完模型與 Monte Carlo 之後,接下來這個問題就很自然了:

那你跑出來的結果,到底怎麼看?

Win Rate Distribution Lab 做的事情其實很單純:

把每一回合的模擬結果,全部留下來,畫成你看得懂的樣子。

整個畫面可以拆成三個重點。

直方圖:成功次數的真實分佈

畫面中央最大的那張圖,是一個直方圖。

  • x 軸:一次回合裡,成功了幾次(wins)
  • y 軸:這個成功次數,在所有 rounds 裡出現了幾次

你可以把它想成是在回答這個問題:

如果我把同樣的低機率事件,重複跑很多次,每一種結果各會出現幾次?

通常你會看到一個很明顯的現象:

大部分結果會集中在中間,長得像一座山。

這座山,就是「現實中最常發生的狀況」。而左右兩側慢慢變細的部分,則是你平常只在影片裡看到的那些極端案例。

表格:每個 win rate 出現了幾次

如果說直方圖是讓你「看感覺」,下面的表格就是讓你「看數字」。

表格會把所有出現過的結果整理成幾個欄位:

  • wins:成功次數(或區間)
  • win rate:換算成百分比的成功率
  • rounds:這個結果出現了幾次
  • share:佔所有 rounds 的比例

這張表最有用的地方在於:它會直接告訴你哪些結果是「主流」,哪些只是「尾巴」。

很多時候你會發現:

  • 看起來很扯的結果,其實真的存在
  • 但它們佔的比例,通常小到你平常根本碰不到

Min / Max Rate:最歐與最非到底能多離譜

最後一個我自己最愛看的指標,在畫面右上角。

Min / Max Rate 代表的是:

  • Min Rate:在這次模擬裡,成功率最低的那個回合
  • Max Rate:成功率最高的那個回合

換句話說,這兩個數字就是:

「如果你把所有回合排成一排,最非的那個人,跟最歐的那個人,會站在哪裡?」

這個數字通常都會比你心裡預期的還要誇張。也正是看到這裡,你才會真正意識到:

不是世界偏心,而是只要樣本數夠大,極端一定會出現

接下來,就可以真的把某個「你覺得不可能的機率」丟進去,親眼看它被跑成一整個分佈了。


五、實際跑一次看看「那個機率」

講了這麼多模型、直覺與分佈,接下來就該做一件最重要的事了:

把那個你心裡覺得「不可能」的機率,真的丟進去跑一次。

這一步其實不需要什麼技巧,只需要一點耐心,跟願意讓電腦幫你把樣本數撐到夠大的決心。

設定實驗參數

Win Rate Distribution Lab 裡,設定實驗其實就是調三個數字:

  • Draw Rate:每一次嘗試成功的機率
  • Total Players:一個回合裡會做幾次嘗試
  • Rounds:整個實驗要重複跑幾次

你可以直接把影片裡提到的成功率丟進來,也可以故意調得更低一點,看看分佈會怎麼變形。

當你按下「Run Simulation」,後端就會開始用 Monte Carlo 的方式,一回合一回合地幫你把結果堆起來。

https://wr.alfred.wiki
Tune the match settings, run the simulation, and inspect how win rates spread across a large population.
Tune the match settings, run the simulation, and inspect how win rates spread across a large population.

分佈為什麼會長成一座山

跑到一定數量之後,你幾乎一定會看到同一個畫面:

直方圖開始慢慢長成一座「山」。

這不是巧合,而是因為:

  • 大多數回合,結果都會圍繞在某個「最常見區間」
  • 偏離這個區間越遠,出現的次數就越少

也就是說,現實其實非常偏好「普通的結果」。你平常玩遊戲、抽卡、強化,大多數時候遇到的,都是這座山中間的那一小段。只是這種結果,通常不會被拍成影片。

極端值什麼時候冒出來

真正有趣的地方,通常發生在你跑得夠久之後。

隨著 rounds 一直增加,你會注意到兩件事:

  • 分佈的中間越來越穩定
  • 但左右兩側,開始慢慢冒出一些「你不太想看到的數字」

那些就是極端值。

它們出現的頻率很低,低到你平常玩一輩子可能都碰不到一次;但只要你把樣本數撐到夠大,它們就一定會出現。

這也是為什麼很多「看起來超扯」的事件:

  • 在單一玩家身上,像奇蹟
  • 放到整個世界的樣本裡,只是分佈尾巴的一小點

而這一刻,通常也是直覺開始真正被說服的時候。


六、我最想看的不是平均,而是最歐與最非

在所有模擬結果裡,有一個數字我其實幾乎不看,或者說,看了也不太在意。那就是平均值。不是因為平均不重要,而是因為在這類討論裡,平均值幾乎永遠不是爭議的核心。

為什麼平均值常常騙人

平均值很誠實,但它只回答一個問題:

如果你把所有人的結果攪在一起,平均會長怎樣?

可是在抽卡、爆裝、低機率事件的討論裡,大家真正想問的通常是:

  • 為什麼我可以這麼非?
  • 為什麼他可以這麼歐?
  • 這種差距真的正常嗎?

這些問題,全都跟「尾巴」有關,而不是中間那一大坨。

平均值會把所有極端都沖淡,讓你產生一種錯覺:事情好像沒那麼誇張。

但現實是,分佈從來都不只存在於平均那個點上。

Min Wins:最非的人可以慘到什麼程度

在每一輪模擬裡,我都會去找一個數字:

成功次數最少的那個回合。

這個值通常不會出現在分佈的中間,而是躲在左邊那條細細的尾巴上。

它代表的不是「你會不會遇到」,而是:

如果真的有人站在這條尾巴上,他會慘到什麼程度?

這也是很多人看完模擬後會沉默的地方。因為你會發現,那些你以為「系統一定有問題」的狀況,其實完全落在統計允許的範圍內。

Max Wins:最歐的人為什麼看起來像開掛

另一邊的尾巴,故事就完全不一樣了。分佈右側的極端值,代表的是那個「歐到不行」的回合。成功次數高到你會懷疑是不是忘記算失敗。當你把這個數字拿去跟平均值比,差距往往會大到讓人不舒服。但從統計的角度來看,它並沒有做錯任何事。它只是站在了右邊那條尾巴上。也正是因為這種極端值真的存在,

我們才會一直看到:

  • 看起來像神蹟的影片
  • 讓人懷疑人生的對比
  • 還有永遠吵不完的「機率是不是假的」

而這個模擬要做的,不是替誰平反,而是把這些尾巴,攤開來讓你看清楚。


七、工程實作亮點:讓模擬「邊跑邊長出來」

在這個專案裡,我其實很早就做了一個決定:

我不想等全部跑完,才看到結果。

因為對這種實驗來說,「過程」本身就是資訊的一部分。看分佈怎麼慢慢成形,比只看最後一張圖有趣得多。

為什麼不用等全部跑完

如果你一次跑幾十萬、上百萬 rounds,最簡單的做法其實是:

  1. 後端全部算完
  2. 一次把結果丟回前端
  3. 前端畫一張圖

這樣做沒有錯,但有兩個問題:

  • 使用者會盯著一個空白畫面,不知道現在在幹嘛
  • 你永遠看不到「分佈是怎麼長出來的」

而我更想看到的是:

  • 分佈從一團亂開始
  • 中間那座山慢慢站穩
  • 極端值什麼時候第一次出現

所以我選擇把模擬拆成很多小批次,邊算、邊回傳。

Server-Sent Events(SSE)在做什麼

為了做到這件事,我用了 Server-Sent Events(SSE)。簡單講,它是一種:

伺服器可以主動、不斷往前端「推資料」的方式。

在這個專案裡,後端每跑完一個 batch,就會送出一包資料,裡面包含:

  • 目前累積的 counts
  • 已完成的進度比例
  • 已經花了多久時間
  • 當下的最歐與最非

前端不是在「問結果」,而是在「聽直播」。只要連線還在,資料就會一直流過來。

前端如何即時重繪分佈

前端的角色其實很單純。

它只做三件事:

  1. 接收 SSE 傳來的新資料
  2. 把最新的 counts 畫成直方圖
  3. 同步更新表格與指標數字

每次資料一到,畫面就會被重繪一次。你看到的不是動畫,而是真實資料一點一點堆出來的結果。

這種設計帶來的好處是:

  • 使用者知道系統正在工作
  • 分佈的收斂過程一目了然
  • 等待時間本身變成實驗的一部分

對我來說,這比「跑完才給你看」更符合這個實驗的精神。


八、為什麼用 Rust(但我也保留了 Python 版)

這個專案其實不是一開始就決定要用 Rust。相反地,我很清楚:

如果只是想驗證想法,Python 絕對是最快的。

真正讓我改變主意的,是我開始把 rounds 往上拉的那一刻。

當 rounds 拉到百萬等級會發生什麼事

一開始我只是想跑個幾萬次看看分佈,大概長這樣:

rounds = 10_000

很快、很舒服、幾乎不用等。但當我開始想看極端值,想看「最非到底能多非」,rounds 就會自然變成:

rounds = 1_000_000

這時候差異就出現了:

  • 單次模擬裡有 total_players 次隨機試驗
  • 一百萬 rounds 代表的是 數億次 random 判斷
  • 再加上還要即時更新分佈

如果後端撐不住,整個實驗體驗就會直接垮掉。

Rust:穩定爆破大量樣本

Rust 版的核心模擬邏輯其實非常樸實,重點只有一個:穩定、可預期、跑得動

以下是 Rust 版簡化後的核心模擬程式碼(你可以直接拿去玩):

fn run_simulation(draw_rate: f64, total_players: u32, rounds: u32) -> Vec<u32> {
    let mut counts = vec![0u32; (total_players + 1) as usize];
    let mut rng = rand::rngs::SmallRng::from_os_rng();

    for _ in 0..rounds {
        let mut wins = 0u32;
        for _ in 0..total_players {
            if rng.random_bool(draw_rate) {
                wins += 1;
            }
        }
        counts[wins as usize] += 1;
    }

    counts
}

在實際專案裡,我還多做了幾件事:

  • 使用 SmallRng,減少隨機數生成的成本
  • 把模擬丟進 spawn_blocking,避免卡住 async runtime
  • 拆 batch,用 SSE 把結果一段一段推給前端

這樣的好處是:

  • rounds 再大,也只是「多跑一點時間」
  • 不會突然卡死或拖垮整個服務
  • 行為非常可預期,適合做這種爆破型實驗

Python:可讀性與快速驗證

但話說回來,我還是很喜歡 Python。因為當你只是想確認「概念對不對」,Python 真的寫起來又快又直覺。

下面是 Python 版對應的模擬邏輯:

import random

def run_simulation(draw_rate, total_players, rounds):
    counts = [0] * (total_players + 1)

    for _ in range(rounds):
        wins = 0
        for _ in range(total_players):
            if random.random() < draw_rate:
                wins += 1
        counts[wins] += 1

    return counts

你可以很清楚地看到:

  • 每一行幾乎都在對應模型本身
  • 不需要理解太多背景就能改參數、加 print
  • 非常適合拿來做「小規模試跑」

所以我的實際策略是:

  • Python:拿來驗證想法、調模型、快速實驗
  • Rust:拿來長時間跑、大樣本爆破、實際部署

如果你只是想在本機玩玩看,甚至可以直接把上面的 Python 程式貼進去跑,把 rounds 往上加,親眼看看分佈怎麼變。

接下來,就可以聊聊我怎麼把它包成跨平台版本,順便丟到線上給大家一起玩了。


九、跨平台發佈與實際部署

當模擬本身能跑、效能也撐得住之後,下一步就變得很工程師本能了:

既然都寫了,不如包一包,讓自己跟別人都能跑。

所以這個專案最後並沒有只停在「一支程式」,而是整理成可以直接執行、也可以自己編譯的版本。

Apple Silicon / Windows / Ubuntu 發佈版

我有把 Rust 版整理成三個平台的發佈版本:

Mac上如果無法執行,請開啟終端機並執行以下指令
xattr -d com.apple.quarantine /path/to/win_rate_distribution && chmod +x /path/to/win_rate_distribution

這裡我會放上兩個檔案,讓你可以自己動手玩:

如果你想快速理解程式在幹嘛,可以用這個順序看:

  1. main.rs 的 router 設定
    • /、/styles.css、/app.js:前端畫面
    • /api/simulate:一次性模擬
    • /api/simulate/stream:SSE 串流模擬
  2. 模擬核心邏輯
    • 用隨機數跑大量 rounds
    • 累積每個 wins 出現的次數
    • 不斷回傳目前的分佈狀態
  3. 非同步 + blocking 的分工
    • Web server 維持回應
    • 模擬丟給 blocking task 跑
    • 兩邊互不影響

整體設計的目標只有一個:跑得久、跑得大,但服務不會卡住。

HTTPS、自簽憑證與本機測試

為了讓前端的 SSE 在瀏覽器裡行為一致,本機測試時我直接選擇用 HTTPS 跑整個服務。

這裡用的是:

  • 自簽憑證(self-signed certificate)
  • 啟動時會自動簽署憑證

所以如果你在本機打開時看到瀏覽器警告「不安全」,那是正常的,因為這張憑證本來就不是給公開 CA 簽的。重點不是安全性本身,而是:

  • 瀏覽器行為跟線上環境一致
  • SSE、EventSource 不會因為 protocol 不同出現奇怪問題

線上試玩

如果你只是想體驗,不想自己跑環境,我也把整個專案部署成線上版本:

👉 https://wr.alfred.wiki

你可以直接在瀏覽器裡:

  • 調參數
  • 跑模擬
  • 看分佈怎麼長出來

而如果你想再多玩一點、甚至改點東西,就可以回頭下載原始碼,自己當一次 cv 工程師。下一段,會聊聊我自己最推薦的幾種玩法,以及哪些參數組合最容易「跑出戲」。


十、幾個我最推薦的玩法

如果你只是隨便調幾個參數跑一次,很容易覺得:「喔,原來就這樣。」

但這個工具真正好玩的地方,在於對照不同參數變化時,分佈怎麼跟著改變

下面這三種玩法,是我自己反覆跑、也最容易顛覆直覺的組合。

固定成功率,增加 rounds 看分佈如何收斂

第一個玩法最單純,也最適合當起手式。

  • 固定一個成功率(draw rate)
  • 固定一次回合的試驗次數(total players)
  • 只調整 rounds,例如:
    • 10,000
    • 100,000
    • 1,000,000

你會很清楚地看到一件事:rounds 越大,分佈越穩定。一開始直方圖可能長得歪歪的,但隨著樣本數增加,中間那座山會越來越清楚,左右的比例也會慢慢趨於固定。這個過程其實就是在用眼睛看「大數法則」發生。不是用公式證明,而是看它真的長出來。

固定成功率,增加試驗次數觀察極端值

第二個玩法,是我覺得最容易讓人「啊了一聲」的。

  • 固定 draw rate
  • 固定 rounds
  • 慢慢把 total players 往上加

你會發現一個有點反直覺的現象:試驗次數越多,最歐與最非的差距反而越容易被拉開。不是因為成功率變了,而是因為你一次回合裡,給了更多機會讓極端值發生。這也是為什麼在「很多人同時在抽/同時在試」的情境下,總會有人看起來歐到不合理。不是系統偏心,而是樣本在同一回合內被放大了。

調低成功率,體感「不可能」其實只是分佈尾巴

最後一個玩法,專門用來對付那句話:

「這個機率也太低了吧,根本不可能。」

做法很簡單:

  • 把 draw rate 往下拉
  • 保持足夠大的 rounds
  • 看完整個分佈長什麼樣

你會看到:

  • 中間那座山整體往左移
  • 大部分結果都變得「很慘」
  • 但右邊那條尾巴,依然存在

那些尾巴上的點,就是你平常只在傳說或影片裡看到的案例。這個玩法最有趣的地方在於:

它會讓你意識到,「不可能」很多時候只是:你沒有看到那條尾巴而已。

如果你願意把樣本數拉到夠大,現實會比你想像的還誠實,也還殘酷。


結語:低機率不是神蹟,而是統計的必然

整篇文章跑到這裡,其實已經反覆證明一件事:

低機率事件不是不可能,它只是落在分佈的尾巴上。

只要樣本數夠大,極端值一定會出現,這不是奇蹟、不是例外,也不是運氣特別偏心誰,而是統計模型本身的必然結果。

問題從來不在於「會不會發生」,而在於——我們怎麼理解它、又是怎麼被引導去理解它的。

你看到的只是分佈的一小塊

透過 Monte Carlo 模擬,我們可以很清楚地看到完整的分佈:

  • 大多數結果集中在中間
  • 左右兩側的尾巴很細,但確實存在
  • 越多樣本,尾巴越容易被看見

但在現實生活中,大多數人看到的,從來都不是這張完整的分佈圖。

我們看到的往往只是:

  • 一次歐到不可思議的成功案例
  • 或一次非到懷疑人生的個人經驗

這些都是真實發生過的事情,但它們只佔了分佈中的極小一部分。把這些片段拿來代表整個現實,本身就是一種錯誤的理解方式。

現實不偏心,只是樣本夠大

從統計角度來看,現實世界並沒有偏心任何人。

如果同一個低機率事件,被大量重複執行,那麼:

  • 有人會站在左邊的尾巴
  • 也一定會有人站在右邊的尾巴

這些人不是比較衰,也不是比較幸運,而是剛好站在了分佈的不同位置。

真正的問題在於:

大多數人並不知道這張分佈長什麼樣。

當你只看到中間或某一側的結果時,很容易產生錯誤的期待,甚至錯誤的判斷。

當「可能發生」變成行銷語言

從統計角度來說,「可能發生」通常是一句沒有錯的話。問題在於:它太容易被拿來當作行銷話術的護身符

因為「可能」的語意非常滑。它同時可以代表:

  • 幾乎每個人都碰得到(例如 20%)
  • 也可以代表你一輩子都未必遇到一次(例如 0.01%)

但宣傳文案很少會把「可能」背後的量級說清楚。於是玩家看到的就變成一種非常典型的資訊落差:

  1. 宣傳把鏡頭對準分佈的尾巴社群貼文、廣告素材、直播精華、短影音——最適合被拿來傳播的永遠是「有人抽到」、「一發入魂」、「超歐瞬間」。這些都是真實事件,但它們在整體分佈裡通常是非常細的尾巴。把尾巴當主菜,玩家自然會誤判整體長相。
  2. 把「個案」包裝成「你也可以」很多行銷不會明講「你一定抽得到」,但會用暗示式敘事:「只要參與就有機會」、「下一個就是你」、「祝你一發畢業」。這些句子不構成保證,卻會讓消費者在心理上把自己往分佈右側靠攏——而且越在情緒高點越容易發生。
  3. 用『隨機』掩蓋『資訊缺席』「一切都是隨機」本身是描述機制,不是解釋體驗。如果你不提供合理的量化資訊(例如機率、期望成本、分佈區間),那玩家無從判斷自己到底是在跟什麼規模的風險互動。這時候「隨機」就會變成一個很方便的結語:講完就收,拒絕溝通。
  4. 把玩家的直覺缺口變成變現空間抽卡機制的商業強度,很大一部分是建立在「人類不擅長直覺理解低機率」這件事上。當業者知道玩家會高估自己成為歐皇的機率、低估落入尾巴左側的成本時,宣傳只要一直把歐的片段推到你面前,玩家就會更難冷靜評估。

所以我覺得關鍵不是「極端值能不能發生」——它當然能。

真正該被檢視的是:業者是否用『可能發生』這句真話,去包裝一個讓人誤判風險的溝通方式。

統計上成立,不代表宣傳上合理。

尤其當它直接牽涉到付費決策時,這就不是單純的「大家都知道機率很低」可以帶過的問題。

扭蛋法與機率揭露:制度試圖補上的那一塊

如果把抽卡/轉蛋機制當成一種「機率型商品」,那制度要處理的核心其實很清楚:資訊不對稱

玩家社群這幾年的討論,很多時候不是在追求「公平到大家都抽得到」,而是在問一個更基本的問題:

我付錢之前,能不能知道我到底買的是什麼風險?

因為在一般消費市場裡,商品資訊揭露是基本原則:

你買一台電器要看規格、買食品要看成分、買保險要看條款。

但在機率型虛擬商品裡,玩家往往只拿得到「很抽象的描述」,例如:

  • 機率很低/機率不高
  • 有機會獲得
  • 稀有道具限時登場

這些描述在法律或公關層面可能很安全,但在消費者理解上幾乎沒有幫助。

於是制度討論(不管叫不叫扭蛋法)真正想補的,是讓資訊至少達到可被理解、可被比較、可被驗證的程度。

我認為「機率揭露」最低限度可以包含幾個層次(由淺到深):

  1. 單次機率的透明最基本的:每一個獎項或每一個稀有度到底是多少機率。至少讓玩家知道 1%、0.1%、0.01% 是不同世界。
  2. 不同條件下的機率變化很多機制會有「活動加成、階段式池子、保底、分段權重、抽到某物後機率調整」等設計。如果只揭露一個靜態百分比,而實際上機率會隨狀態改變,那玩家拿到的仍然不是完整資訊。
  3. 期望成本與分佈的概念(不是只給平均)只公布單次機率還不夠,因為玩家真正的問題是:「我大概要花多少?」但平均值又很容易誤導(因為尾巴很長)。更好的揭露方式應該讓玩家理解「常見區間」與「尾巴風險」:例如「抽到目標在 50% 的玩家需要多少抽」、「90% 的玩家需要多少抽」之類的分位數資訊(或等價呈現)。
  4. 可驗證性:玩家如何知道它真的照這個機率跑這是最敏感也最重要的一層。如果機率揭露只是公告,但玩家無法用任何方式驗證「公告 ≈ 實際」,那就會永遠停留在信任問題。制度之所以被討論,很多時候正是因為市場機制缺乏可驗證性,導致「信者恆信、不信者恆不信」。

而我覺得制度討論最值得被看見的地方是:

它不是要把遊戲變成慈善,也不是要阻止業者做營收,而是把抽卡這件事從「情緒購買」拉回「資訊充分的決策」。當玩家能更清楚地看到分佈、看到尾巴、知道自己可能站在哪裡,才有可能在理解風險的前提下選擇參與——或者選擇不參與。

這不是在破壞遊戲,而是在把消費行為拉回它本來就應該有的樣子:

你知道你在買什麼,然後再決定要不要買。

工具與模擬能做的,不是替誰背書

我做這個 Win Rate Distribution Lab,從來不是為了替任何遊戲公司辯護,也不是要說「抽不到很正常,你應該接受」。

這個工具真正想做的只有一件事:

把模糊的「可能」,攤成一張你看得懂的分佈。

當你看到整張圖,而不只是其中一個故事時,你對低機率事件的理解會自然變得不一樣。你不一定會比較開心,但你會比較清楚。

如果你也有想爆破的機率情境

如果你還有其他想驗證的情境——不管是抽卡、爆裝、掉寶率、勝率、連敗,甚至保底機制——都可以把它丟進模型裡跑跑看。

理解分佈、理解尾巴、理解自己可能站的位置,永遠比一句「這不可能」來得更有力量。

至少,你是在看清現實之後,再決定要不要跳進去。


附錄:專案結構與資料流

如果你前面一路看到這裡,代表你可能不只是想知道「結果怎麼看」,而是真的想了解:

這個工具到底是怎麼被組起來的。

這一節不會細講每一行程式碼,而是用「資料怎麼流」的角度,把整個專案拆開來看。

後端模擬流程

後端的核心任務其實很單純:

大量重複同一個低機率實驗,並且穩定地把中間結果送出去。

整個流程可以概括成五個步驟:

  1. 接收參數
    • draw rate(單次成功機率)
    • total players(一次回合的試驗次數)
    • rounds(要跑幾回合)
  2. 初始化統計結構
    • 建立一個 counts 陣列
    • index 代表成功次數(wins),value 代表出現次數
  3. 進入大量迴圈
    • 每一回合模擬 total_players 次隨機試驗
    • 計算該回合的 wins
    • 對應的 counts[wins] += 1
  4. 批次化執行(batch)
    • 不一次跑完所有 rounds
    • 每跑完一小批,就整理一次目前的分佈狀態
  5. 回傳中間結果
    • 計算目前的 min / max wins
    • 計算進度與耗時
    • 將 snapshot 丟給前端

這樣的設計讓後端可以:

  • 長時間跑大量樣本
  • 同時保持服務可回應
  • 不會因為一次大計算而整個卡死

Stream payload 設計

後端每次透過 SSE 推送的資料,都是一包「當下狀態快照」,而不是最終結果。

payload 的設計重點只有一個:

前端收到這包資料,就能直接重畫畫面,不需要再補任何資訊。

概念上包含以下欄位:

  • counts:目前累積的成功次數分佈
  • progress:完成進度(0~1)
  • elapsed_ms:目前已耗時多久
  • total_players / total_rounds:實驗參數
  • min_wins / max_wins:目前觀察到的極端值
  • done:是否已完成全部 rounds

這樣的好處是:

  • 前端是「無狀態的」
  • 不需要記住歷史,只需要相信最新一包資料
  • SSE 斷線重連或中途停止都很乾淨

前端 Canvas 與互動細節

前端的角色非常克制:

不算機率、不推理,只負責畫。

主要分成三件事:

  1. Canvas 繪圖
    • 把 counts 當成直方圖資料
    • 動態計算 bar width、高度比例
    • 自動根據 min / max wins 調整可視範圍
  2. 互動處理
    • 滑鼠 hover 時,反算目前指到的是哪個 wins
    • 高亮對應的 bar
    • 同步標示下方表格的列
  3. 狀態同步
    • SSE 每來一包資料就重繪一次
    • 視窗 resize 時重新計算比例
    • 模擬完成後自動解除鎖定按鈕

整個前端刻意不依賴任何大型圖表套件,我希望它的行為是完全可控、沒有黑盒子的